HTC vive-2

品牌手機商宏達電(HTC)21 日宣布與全球 3D 軟體設計廠商 Dassault Systemes 成為策略合作夥伴,攜手推動企業商用虛擬實境。

根據 HTC 表示,全球 3D 設計軟體、3D 數位模組與產品生命週期管理解決方案廠商 Dassault Systemes ,開發整合性 3DEXPERIENCE 平台,透過虛擬實境環境創造差異化的客戶體驗。未來,Dassault Systemes 應用程式結合 HTC Vive 的沉浸式虛擬實境體驗與空間定位的能力,將打造更貼近人們生活並提供高實用性模組的 3D 體驗,使企業更容易提前規劃可行的解決方案。

Dassault Systemes 總經理暨執行長 Bernard Charlès 表示:身處於『體驗經濟』的時代,創新思維將從打造有價值的生活體驗出發。他進一步指出,結合 3DEXPERIENCE 平台與 HTC Vive 相互整合,打造出全球首屈一指完整擬真的虛擬世界,滿足客戶在構思、行銷與銷售的創新需求。

HTC 董事長暨執行長王雪紅則指出,虛擬實境無論對人們生活與商業模式都深具突破性,而 Dassault Systemes 是展現虛擬實境幫助企業轉變經營模式、強化產品及服務或提供全新體驗的領導者。她更進一步表示,HTC 很高興能與 Dassault Systemes 成為策略合作夥伴,共享 HTC 於創新與品質的價值,實踐共同推動虛擬實境進入企業商用的決心。

HTC 與 Dassault Systèmes 將會於即將舉辦的各大全球展會上展示世界級商業及政府應用程式,包含 Dassault Systèmes 於米蘭、波士頓、上海及倫敦備受矚目的「Age of Experience」系列展會,HTC Vive 虛擬實境系統將橫跨設計、科學、製造、行銷四大趨勢充分展現 3DEXPERIENCE 平台的實力。

此兩間公司也將在 2016 年 7 月 10 日至 14 日於新加坡舉辦的 2016 世界城市高峰會上展示 Dassault Systèmes 的 3DEXPERIENCity 系統。3DEXPERIENCity 系統為 3DEXPERIENCE 平台上提供政府、地方當局及其商業夥伴於 3D 環境中為城市建造模型、模擬、優化及運作城市規劃與服務。

(首圖來源:宏達電提供) 

 

僅 5% 美國人聽過 HTC Vive;出貨短缺衝擊 VR 業

官方臉書

Facebook、宏達電炒熱虛擬實境(VR)話題,但 VR 頭盔「Oculus Rift」、「HTC Vive」卻面臨生產來不及跟上需求的窘境,遊戲產業研究機構 SuperData Research 決定二度下修 2016 年全球 VR 產業銷售額,比 3 月份的預估值大減 2 成之多。

MCV、VentureBeat 20 日報導,SuperData 之前一度預估,今年的 VR 產業總銷售額將上看 51 億美元,3 月見情況不對,把預估值猛砍約 3 成至 36 億美元,如今眼看業者出貨趕不及,SuperData 又大筆一揮,把預估值再次下修 22% 至 29 億美元。

為何變化如此劇烈?SuperData 解釋,Oculus Rift、HTC Vive 等 VR 頭盔的產能追不上需求,是決定下修預測的主因。該機構估計,今年想買 VR 頭盔的美國民眾應該會有 1,300 萬人,但其中恐怕僅 720 萬人能在今年順利拿到商品。

除了消費者需求能見度不高外,VR 頭盔的知名度也不足。調查顯示,僅 28% 的美國民眾曾經聽過 Sony 的「PlayStation VR」,但比率已高於 Oculus Rift(22%)、三星「Gear VR」(21%)以及HTC Vive(5%)。

另外,遊戲玩家對 VR 今年整體營收的貢獻度預料會高達 78%,但到了 2020 年比率會大減至 28%。預測 2020 年,近 41% 的 VR 營收將來自 PC 市場。

SuperData 的 VR / AR 策略研究部主管 Stephanie Llamas 表示,民眾大多仍未察覺到 VR 的存在,高達 50% 的美國人對 VR 不感興趣,甚至沒有任何常識。她說,想要消費大眾接納 VR,業者得先打響知名度,但當今有近 80% 的消費者只是偶爾聽過,甚至從未聽說這種科技。

不過,SuperData 還是預測,VR 市場規模會在 2019 年擴大至 228.6 億美元,2020 年還將成長至 402.6 億美元,屆時 VR 頭盔的售價應會變得較為親民,軟體也會更多元。

(本文由 MoneyDJ新聞 授權轉載;首圖來源:HTC Vive

Reference: http://technews.tw/2016/04/21/vr-not-known-usa/

 

VR 主機又是行動晶片廠間的攻防戰?

Flickr/Leonard Lin

我們看到的許多 VR 一體機,其實背後都有晶片廠在推動。高通很早就在強調驍龍 820 針對 VR 所做的最佳化,並且推出了專門的 SDK。而瞄上 VR 的晶片廠也不只高通一家,據了解,中國內外大大小小的晶片廠都或多或少地宣布了自己在 VR 方面的動作。

有媒體之前曾表示「虛擬實境 / 擴增實境火熱背後,更像是一場晶片廠商大戰」,晶片廠的影響力真的如此之大,以至於到了左右行業的地步?

哪些廠商在做為 VR 最佳化過的晶片?

國外方面,除了高通,三星 Exynos 驅動著 Gear VR 和大朋 VR 一體機;HoloLens、暴風魔王和 3Glasses Blubur W1 用的是 Intel 的晶片;負責設計晶片架構的 ARM 也在為 VR 做最佳化。中國的瑞芯微推出了 RK3399 晶片;全志則即將在 21 日發表一套基於自家晶片的 VR 硬體解決方案。

某 VR 一體機創業公司的硬體研發負責人 A 君對雷鋒網表示,雖然都有這個布局,但真正有實質動作的也就三星和高通。他表示:

目前 Android 平台高通和三星 Exynos 是最合適的,三星的功耗控制比較好,高通在 GPU 這塊比較強。MTK 處於掉隊狀態;Intel 在布局,但在行動這塊落後太多,現在不好說;華為海思的 GPU 還不太行,遠沒達到 7420 這個「及格線」的水平(麒麟 955 封裝的是 T880MP4,而 7420 是  MP8),從這方面也可以理解華為還沒有開始重視 VR。

晶片廠所謂的「為 VR 做最佳化」到底是什麼?

目前動作最大的高通,提供了一個底層 SDK,方便開發者調用傳感器數據,同時還對 GPU 渲染方面和功耗做了一些最佳化。

至於高通最佳化的效果,VR 直播服務商 NextVR 曾利用高通最佳化過的 820 開發了一款直播 App,創始人 Dave Cole 在接受 RoadtoVR 採訪時表示,「這項新科技抬高了行動 VR 的門檻,並讓搭載 820 的手機領先於目前市場上最好的行動 VR。」

「……820 有很多針對舊 SoC 推出的外置 IMU(慣性測量單元)的優勢,高通的 Compute DSP(數位訊號處理)以及更有針對的 HVX 加速實現了高速 IMU 取樣,低延時以及顯示驅動最佳化。」Cole 繼續說。

不過在 A 君看來,高通的最佳化效果還有待觀察,畢竟目前搭載 820 的 VR 一體機才剛上市。

Qualcomm Snapdragon 820

除了高通,晶片架構設計公司 ARM 同樣在 VR 這塊有自己的動作,ARM 針對 Android 平台推出了 Mali VR SDK。ARM CEO Simon Segars 接受外媒採訪時表示,「為了實現高階體驗的 VR,需要大量的計算能力和圖形性能,現在這些東西還非常貴。但我們也看到了智慧手機、數位相機和電視上發生的一切,這類產品降價非常迅速,高階科技很快就變得平民化了。」

研究過 ARM SDK 的 A 君表示,這個 SDK 也還是比較初級,基本都是 CardBoard 那點東西。「(ARM)主要還是做好自己的事情,提高性能降低功耗,最佳化主要是 Google 和眾廠的工作。ARM SDK 做的那些,Google 肯定會做。」他說。

目前廠商們大都只是在針對智慧手機和平板的 SoC 基礎之上為 VR 做最佳化,未來 VR 市場壯大,推出專門晶片也不是不可能,甚至會出現獨立 GPU,Google 的 Project Tango 就有設計專門負責 3D 處理的晶片。

VR 硬體廠也要拚最佳化

在基於各家晶片推出的 VR 一體機硬體解決方案出來後,我們將在市場上看到一大波的一體機,事實上這波產品已經開始到來了。但是你會發現,真正做得好的產品寥寥無幾。

其中的原因在於,晶片廠的最佳化沒辦法解決所有問題。就像已經高度標準化的智慧手機一樣,真正的差異在於硬體廠商自己能做的事情。

A 君表示,單純靠高通解決所有問題不現實,比如 VR 特別需要的渲染速度,靠硬體性能死扛的話會非常難。

還有功耗,它跟軟體最佳化關係也很大,靠製程降低功耗未來會越來越難,而且那也是高通、Intel 的事,所以中國的公司還是要做好最佳化。

內容決定硬體及不及格?

Lamper VR

▲ 行動 VR 遊戲 Lamper VR。

雷鋒網接觸的許多廠商們都表示,行動 VR 適合比較碎片化和比較輕的應用。在他們看來,這使得行動 VR 對晶片性能的要求沒那麼高,再加上合適的最佳化,估計產品就差不多了。許多廠商也奉行一種佔坑策略,即雖然現在只能做到勉強及格,但行動處理器進步這麼快,過幾年就會越來越好了,就像當初 iPhone 一代發表那樣。

深圳 VR 一體機方案商億境虛擬實境的王龍飛對雷鋒網表示,「內容決定硬體及不及格」。意思就是如果用行動 VR 去體驗大型遊戲,自然是不及格的,但如果只是玩一些輕應用,那麼它就是及格。

這種觀點有其合理之處,不過 A 君認為,「再初級的 VR 對性能都是有要求的,哪方面短都不行」。於是又回到了行動 VR 及格線之爭了,按照諾亦騰 CTO 戴若犁的觀點,行動 VR 的及格線應該是 Gear VR。實際上 A 君亦認為晶片上 VR 的及格線是三星 Exynos 7420。這意味著中國大部分產品都還沒有達到這個及格線。

對於許多廠商的佔坑策略,A 君認為這樣想太幼稚了,「硬體對所有人都是公平的,反正又不是我們製造晶片。一個方案,你能用別人也照樣能用,關鍵看最佳化能力、軟硬體結合能力。」

從深圳找個方案商弄個機器那不叫技術。深圳的方案商都是做低階機起家,高階機根本沒什麼經驗,所以他們搞不出及格的 VR 產品。一般大廠都是低階機才外包,高階都是自己做。這也是我對硬體廠這麼悲觀的一個原因。

總結

雖然各晶片廠都在試圖布局 VR 領域,但真正引領行業的仍然是智慧手機上的晶片巨頭高通和三星以及頂層的 ARM。中國晶片廠要嘛還沒什麼動作,要嘛仍然像智慧手機時代那樣走低階路線。

而對於中國 VR 頭戴裝置類硬體創業公司,單純依附某個晶片方案顯然無法在行業競爭中勝出。在雷鋒網記者看來,做過 VR 一體機的 A 群道出了行業的真相──用了某家大廠的晶片並不是什麼核心競爭力,指望晶片廠來解決全部也不現實,關鍵還是要有自己的最佳化能力和軟硬體結合能力。

(本文由 雷鋒網 授權轉載;首圖來源:Flickr/Leonard Lin CC BY 2.0) 

Reference: http://technews.tw/2016/04/21/mobile-vr-chipmakers/

 

VR 的雙面刃:螢幕解析度高低決定遊玩的體驗

下載自路透

今年,做為 VR 元年,HTC、Oculus、Sony 等廠商都發表了各自的 VR 裝置。但是,他們所要求的硬體水準竟不在同一水平之上!究竟是什麼要素,讓 PS VR 能夠以較弱的硬體,和 Vive 以及 Rift 一較高下?

VR,最為嶄新的市場。各廠商皆想要搶得先機,稱霸一方。做為現行遊戲平台的霸主,Sony 一發表 PS VR 時,便迅速受到市場的關注。吸引矚目的,不單是 PS VR 的售價低於 HTC 以及 Oculus 的 VR,還有其廣大的潛在客戶基數。

依據 Nvidia 的估計,現今全球可以執行 VR 的個人電腦,大約是 1,300 萬左右。至於擁有 PS4 的玩家,則有 3,770 萬。將近 3 倍的市場差異讓 PS VR 佔盡鋒頭。此外,從 Vive 以及 Rift 所公布的最低顯示卡要求,為 Nvidia GTX 970 或 AMD R9 290 等萬元級顯卡。更將眾多潛在客戶趕到 PS VR 的懷抱之中。

硬體要求,顯示卡門檻極高

下表為 VR 要求的顯示卡規格。

政道
(此表格中的單精度浮點數計算=2×超頻後的時脈×運算核心數)

每秒浮點數運算(FLOPS)是用來衡量一張顯卡運算能力的指標之一。它代表在最理想的情況下,整顆 GPU 可以執行的最大加減法計算量。上圖中的 TFLOPS 便代表一秒內可以執行一兆(10 的 12 次方)次浮點數運算。此計算能力大約是 90 年代中的超級電腦運算速度,由此可知現行的顯卡計算能力多麼的強大。

從上圖可以發現。萬元顯卡和 PS4 的硬體規格並不在同一水平之上,PS4 的效能遠低於 GTX 970 和 R9 290,大約為這兩張顯示卡的一半。究竟是什麼因素讓 Sony 即使有著極不利的根基,依然發表 VR 裝置和眾多廠商一較高下?

螢幕解析度,秘密所在之處

政道
(每秒像素量=畫面更新頻率×螢幕解析度)

攤開各廠商的 VR 規格表,可以發現 PS VR 每秒像素產生的量大約是 Rift 的一半。和顯卡效能的數據一比,謎底揭曉!藉由減少 VR 的解析度,PS VR 得以在一半的顯卡效能裡,執行遊戲。此外,PS VR 的解析度和其他執行在 PS4 上的遊戲一樣,皆為 1920×1080。讓 Sony 不需提升硬體規格以及犧牲遊戲畫面就可以執行 VR 的遊戲。

至於,Rift 和 Vive 每秒對於像素的則解析度接近一般 4K 顯示器的需求。從現在 4K 遊戲的稀有性可以得知要推行 Vive 和 Rift 的 VR,難度相當可觀。畢竟擁有頂級顯卡的玩家不在多數。而使用者的數量卻又直接影響遊戲開發者的意願。

螢幕解析度決定計算的需求

近幾年,4K 電視躍上舞台。當發表時,細緻的畫面吸引眾人的目光。然而,直至今日,4K 螢幕依舊只是小眾市場,主流的電視、電腦螢幕依舊以 1080P 或 2K 螢幕為主,支援 4K 的遊戲廠商也不多。

除去價格的因素外,主要的原因便是在相同的畫面更新頻率下,4K 螢幕所需的計算量是原本 1080P 的 4 倍左右,使得一般的顯示卡無法負荷。當使用者將螢幕從 1080P 升級至 4K 時,會大幅增加繪圖負擔。因為解析度越高,一樣的圖形會切割成更多塊,增加需要渲染的網格點,導致運算量急遽上升。

至於 4K 的硬體計算量會是 1080P 的 4 倍是如何計算的呢?因為 4K 螢幕的長和寬內所容納的像素,皆是 1080P 的兩倍,所得的面積相差 4 倍,如下圖所示。

政道

對於每秒像素需求量和 4K 顯示相當的 Vive 以及 Rift 而言,4K 遊戲難推行的情形必定重新上演。

難以取捨的雙面刃

但是,維持高解析度有其優點,iPhone 便是其中一例。在 Apple 發表 iPhone 4 時,為其螢幕冠上 Retina 之名。它代表的是當使用者的眼睛距離螢幕在 25~30 公分左右時,如果每英寸所擁有的像素高於 300,使用者將無法分辨出手機上的像素點。

因此,當升級到 4.7 吋手機時,iPhone 的螢幕解析度便從 960×640 提升到 1334×750。為的便是讓大螢幕手機維持在 Retina 的定義下,提供相當優異的使用者體驗。

此外,當使用者眼睛距離螢幕少於 25 公分時,需要更高的螢幕解析度,才能讓眼睛分辨不出螢幕的像素點。為了提供 VR 有更好的視覺體驗,提升 VR 的螢幕解析度有其必要性。然而,提升螢幕解析度卻又會加重顯示卡的負擔。螢幕解析度可謂是 VR 製造商的雙面刃。

總體來說,Sony 和 HTC、Oculus 採取截然不同的策略。Sony 藉由降低螢幕的解析度,讓更多的使用者體驗 VR 的遊戲;HTC 以及 Oculus 則是為了維持遊戲的品質,訂下了高門檻。究竟哪個策略將贏得玩家的青睞?時間會給出答案的。

(首圖來源:達志影像) 

Reference: http://technews.tw/2016/05/01/vr-resolution-experience/

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