科技大廠爭相攻入 VR 領域,隨著 Oculus Rift、HTC Vive 相繼上市,VR 進入消費性應用新紀元。TrendForce 旗下拓墣產業研究所預估 2016 年穿戴裝置總數量將達 1.05 億台,其中 900 萬台為 VR 裝置。VR 率先以遊戲為切入的應用場域,提供玩家新穎的遊戲體驗,VR 裝置對硬體規格要求程度高,並以 GPU 效能、無線通訊傳輸速度及感測數據運算為三大發展關鍵。
拓墣產業分析師陳穎書表示,目前 VR 產品大致分為三類,行動VR(Mobile VR)、頭戴式 VR 和獨立 VR(Stand-Alone VR)。行動 VR 只要將智慧型手機裝進 VR 外殼中,就可經手機體驗虛擬實境場景,其服務內容以觀看為主,如三星的 Gear VR 等。頭戴式 VR 則為一頭戴式顯示器(Head-Mounted Display,HMD),輔以把手或手套,藉連接電腦進行虛擬實境運算,如 HTC Vive、Oculus Rift、Sony PS VR 等。獨立 VR 則指不需額外設備就能獨立運作的 VR 裝置,其效果與成本會依零組件的不同有很大差距。目前頭戴式 VR 皆為有線設計,待無線傳輸、電池技術更趨完善,拓墣預估 2017 年後頭戴式 VR 無線化才會逐漸發酵。
VR 硬體發展三大關鍵如下:
高效能 GPU 提升畫面精緻度與遊戲舒適度
VR 對畫面運算和處理的要求極高,GPU 是 VR 裝置中最關鍵之零組件,其運算能力優劣對處理畫面的即時渲染(Real-time Rendering)有決定性影響。此外,在 VR 遊戲進行中,因畫面延遲(Latency)而造成的暈眩感為首要排除的問題。陳穎書表示,顯示器更新率(Refresh Rate)與 GPU 運算能力愈高,愈可有效降低畫面延遲(低於 20 毫秒)並提升 VR 體驗的舒適感,因此 GPU 的架構與硬體規格高低,便成為畫面運作、使用者互動體驗的重要指標。
寄望 802.11ad 技術解決方案,頭戴裝置無線化成趨勢
目前 VR 頭戴式顯示器皆以有線方式接至後端電腦,僅手把為無線設計,仍存在不慎拉扯、動作受限等缺點。未來 VR 頭戴裝置若成功無線化,在技術、成本效益許可下勢必成為使用者首選。陳穎書指出,VR 頭戴裝置無線化的實現採用 802.11ad 技術解決方案之可行性較高,然其仍處研發階段,預計頭戴式顯示器無線化還需 1~2 年後才會逐漸發酵。802.11ad 頻寬大小雖足夠,延遲時間卻仍達 100 毫秒,暫無法合乎 VR 要求。美國晶片商 Nitero 已宣布將在 2016 下半年推出相關的 60GHz 無線 VR 產品,屆時值得關注其畫面延遲表現。
感測元件需求強,仰賴軟硬體整合
實現 VR 體驗所需感測之行為可分為兩類,分別為定位感測和動作感測。定位感測器以紅外光感測器為主,動作感測器則以加速度計、陀螺儀和磁力計為主,其中動作感測器之供貨廠商為意法半導體、Invensas、博世等。陳穎書指出,感測資訊的蒐集需與後端軟體運算配合,在決定設置感測器的數量多寡時,應於感測資訊最大化與避免資訊相互干擾之間取得平衡。
(首圖來源:達志影像)
Reference: http://technews.tw/2016/04/28/vr-wireless-communication-2017/
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