隨著 HTC Vive、Oculus Rift 等 VR(虛擬實境)產品的推出,VR 已經成為 2016 年最熱門的議題之一,再加上下半年將會上市的 Sony PlayStation VR,以及更多蠢蠢欲動想要踏入這塊市場的廠商,2016 年的 VR 市場雖然不見得能帶來爆炸般地規模增長,但卻會是對整體產業影響深遠的一年。
現今從各種媒體報導可以聽到許多耳熟能詳的廠商與 VR 搭上邊,甚至推出 VR 相關的產品,但絕大多數廠商選擇的都是行動 VR 裝置,這類裝置的性能與體驗感比起 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 等 VR 裝置還都略遜一籌,不過較低的進入門檻與成本,構成這些廠商選擇行動 VR 裝置的原因。
行動 VR 裝置低門檻低成本成為廠商首選
目前 VR 產品大致有 3 種類型,行動 VR 裝置、一般 VR 裝置與獨立 VR 裝置。最常見的就是行動 VR 裝置,即為將智慧型手機結合一個 VR 外殼來體驗 VR 的產品,包括 Google Cardboard、Samsung Gear VR、Huawei VR 等都屬此類。因為大部分的性能都依靠智慧手機,所以行動 VR 裝置本身的硬體成本與門檻不高,也只能支援較簡易的 VR 體驗,但如果廠商並未花心思去設計產品,即使採用同款智慧型手機,不同行動 VR 裝置帶給消費者的感受也會天差地遠,導致行動 VR 市場產品良莠不齊,也因此能看到在中國突然冒出大批 VR 廠商,又快速地倒閉大半。
促使不少知名品牌廠商願意踏入行動 VR 市場的原因,主要由於 VR 市場前景未明,成本與風險較低的行動 VR 裝置會是一個嘗試的好選擇,還可以替未來 VR 發展奠定基礎,並因此提高品牌知名度。其次,行動 VR 裝置也可算是智慧型手機的一種配件,搭配自家手機行銷,還能帶動智慧型手機的曝光率與銷售量。因此,從這些方面來評估,都是讓不少品牌廠商跨入行動 VR 裝置的好理由,所以才會有不少廠商興致滿滿地發表 VR 相關的產品。
(Source:拓墣產業研究所整理,2016/04)
一般 VR 裝置仍是 2016 年主流產品
獨立 VR 裝置則是不需要額外設備就能獨立運作的 VR 裝置,也是消費者引頸期盼的 VR 產品,但由於成本、重量、電力、散熱等問題,在短期間還比較難出現市場能接受的產品。至於一般 VR 裝置即是包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 等除了 VR 裝置本身之外,還需要對外連接 PC、遊戲機才能進行運作的產品。而較強大的運算量也使得 VR 裝置的效能較佳,再搭配各種感測技術,能帶給消費者較好的身歷其境體驗感,但同時也需要廠商投入較多的成本,因此導致至今願意踏入這個領域,並且推 出產品的廠商數量較少。
雖然投入行動 VR 裝置的廠商與推出的產品都比較多,但是其效果並無法完全滿足消費者需求,再加上 PC 性能提高,使得消費者購買 VR 裝置的成本逐漸降低,消費者會更願意選擇 VR 裝置而非行動 VR 裝置。因此,接下來在消費端主流的產品將是一般 VR 裝置,行動 VR 裝置的定位反而會偏向提供消費者體驗的入門款產品,以及商業端提供的展示或體驗應用。至於 2016 年最關鍵的 VR 產品還是會以 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 為主。
HTC Vive 策略目標在提高使用者數量
比較這 3 樣 VR 裝置,HTC Vive 無疑會是其中性能最強大的產品,搭配獨一無二的 Lighthouse 技術提供快速精準的定位能力,自然使得體驗過 HTC Vive 的人都驚嘆連連。但 HTC Vive 的高額定價也幾乎快超出消費者能接受程度,再加上現今市場上高階電競 PC 較普及在專業玩家間,使 HTC Vive 的購買成本將因而 更高。此外,Lighthouse 需要不小的空曠空間才能使用,造成消費者使用 HTC Vive 的限制,自然也會影響到 HTC Vive 的銷售量。因此,就算 HTC Vive 的性能在 VR 裝置中居冠,但其銷售成績恐怕將會因高定價與使用限制而位居最後。
即便如此,HTC Vive 也不需要進行削價促銷,因為其策略目標並不在銷售量,而是使用者數量。例如 HTC Vive 與順網科技合作就是其中一個很好的例子,讓 HTC Vive 可以打入中國網咖市場。這種以租代售的模式雖然無法創造高額的產品銷售量,卻能降低消費者使用門檻,提高用戶量。VR Café 的概念不單能提供消費者使用 VR 的機會,也能應用在一些商業需求上,這種模式逐漸在北美、南韓、新加坡、泰國等區域被接受。所以即使 HTC Vive 在近年間無法衝出高額銷售量,但累積的用戶數將有助於未來發展。
Oculus 確保獨佔內容是最重要課題 Oculus Rift 的目標是一般消費市場,目前仍舊以遊戲影視為主,未來則有可能與母公司 Facebook 的各種應用功能銜接,發展出諸如 VR 社群等應用,也因此 Oculus 也在積極建設平台,吸引內容開發者,甚至與 Microso、GameStop 的通路合作,推出 Oculus Rift 體驗區,就是為了吸引消費者購買。雖然 Oculus Rift 宣稱支援 Xbox 遊戲機,但 Microso 自家的 Hololens 也同樣具備 VR 功能,這將導致 Oculus Rift 在遊戲機上的應用很難獲得實質進展,只能專注往 PC 市場發展,但高階 PC 的滲透率依舊會成為 Oculus Rift 普及的主要障礙。
除此之外,在軟體方面 Oculus Rift 也有不同的危機要面對,雖然 Oculus Rift 在初期因為快速推出 SDK 來協助開發者,使得不少開發者都選擇 Oculus Rift 為首款 VR 內容的平台,但要如何確保這些開發者不會流往 HTC Vive、PlayStation VR,甚至是未來的潛在競爭者,便成為 Oculus Rift 要如何確保競爭力的一個重要課題。尤其不論 Oculus 還是 Facebook 均非內容開發商,無法像 Sony 或 HTC 的合作夥伴 Valve 一樣自行開發 VR 遊戲影視,這也使得開發者對於 Oculus Rift 來說顯得特別珍貴,也難怪當 Oculus Rift 的獨佔遊戲遭到破解的時候,Oculus 會如此憤怒。所以,即使 Oculus Rift 在前期因為比較親民的訂價策略會獲得比 HTC Vive 更高的銷售量,但要繼續站穩腳跟,還需要在平台內容方面投入更多的心思。
PlayStation VR 先從多人休閒遊戲提高普及度
至於 PlayStation VR 雖然性能比不上競爭對手,但它最大優勢在於連接的是 PS4 而非 PC, 所以擁有 PS4 的玩家並不需要額外成本去更換其他設備,沒有 PS4 的消費者也能以總價低於 HTC Vive 銷售金額,購買 PlayStation VR 加上遊戲主機。再加上遊戲玩家對於遊戲相關的支出意願相對較高,這就有利於 PlayStation VR 在 2016 年的銷售量甩開競爭對手。
不過,這並非代表 Sony 是看準了低價低性能的 VR,而是因為即使 Sony 現在推出了高性能的 VR 裝置,也沒有足夠相對應的 3A 級遊戲大作提供給消費者,這也是 PlayStation VR 會延到10 月上市的主要原因之一。由於內容物的開發還需要一段時間,所以 Sony 沒必要這麼快就以 VR 性能當作產品主打特色,如何提高市場滲透率,反而才是 Sony 的優先目標。因此,Sony 一方面透過行銷與消費者體驗來增加消費者購買意願,另一方面則採取較簡單的產品設計與較低的訂價策略,讓消費者具備購買能力。至於在 VR 內容物方面,在 2016 年也未強調核心遊戲,反倒以多人休閒遊戲為主,希望透過多人互動來 吸引消費者,並以此讓更多人體驗到 VR,以利未來 VR 產業的推動,如同當初 Wii 風潮席捲全球一般。而在此之後,隨著 VR 核心遊戲推出,對硬體性能需求增加,Sony 只要再逐步更新 PS Camera、PlayStation VR 等硬體來提高產品性能,就能逐漸往以假亂真的虛擬實境邁進。
2016 下半年會是 VR 發展關鍵期
當然,未來 VR 市場的競爭並不只會有 HTC、Oculus 和 Sony,還有更多廠商正盯著這塊市場,但仍處在觀望與研究階段,尤其 HTC Vive、Oculus Rift 和 PlayStation VR 實際在市場上的銷售成績,更是關注指標。其他廠商將藉此仿效學習,推出自家的 VR 產品。不過,即使 HTC Vive 和 Oculus Rift 在上半年就已經正式上市,但銷售高峰期依舊會落在第四季的節慶銷售期間,甚至會延續到 2017 年 1 月。並且,由於廠商備貨數量預估較保守,外加部分零組件的良率不如預期,使得許多上半年的訂單都要延遲到下半年才會發貨,因此下半年的銷售成績才能真正反映消費者對 VR 裝置的接受度。
拓墣產業研究所預估,2016 年的 VR 裝置出貨量將會達到 900 萬組。受限於支援 VR 的高階電腦普及率不高,PlayStation VR 將佔據其中過半的市場,而定價最高 HTC Vive 可能連一成的市場都不到。然而隨著 PC 廠商推出新的高階電腦,以及 AMD、NVIDIA 等廠商推出新的 GPU,將促使能運行 VR 的電腦數量增加,2017 年就能看到 HTC Vive 與 Oculus Rift 的出貨量明顯成長,預估全年出貨量將提高到1,600 萬組,年成長高達 78%。此外,隨著市場規模逐漸擴大,保有 VR 裝置的消費者越來越多,將吸引更多 2016~2020 年 VR 裝置出貨量廠商與應用進入VR 產業,再刺激整體市場的成長,進一步提高硬體銷售量,讓 VR 裝置更加普及,預估時至 2020 年,VR 裝置的出貨量將會達到 5,000 萬組。
2016~2020 年 VR 裝置出貨量
(Source:拓墣產業研究所整理,2016/04)
VR 專屬內容才是未來 VR 產業競爭核心
不過,未來 VR 產業發展最大的關鍵點還是在內容。現今許多標榜著 VR 的內容大多不是專門針對 VR 應用製作,而是利用既有的影視、遊戲移植轉化過來,其體驗感自然不會太好,也無法創造消費者心目中不可或缺的價值。因此即使廠商宣稱具備大量豐富的內容來吸引消費者,也無法養成消費者長期使用的意願,甚至反而可能讓消費者反感,這也是造成大廠對 VR 採取觀望態度、新創廠商不斷出現又倒閉的原因。
所以,VR 產業的發展需要提供大量針對 VR 應用的內容,這並不是有好硬體與平台就會憑空產生的,在前期還需要廠商投入大量資源與時間去自行開發專屬內容,或扶持相關開發商,並且再透過篩選來確保內容的品質,讓消費者能充分地體驗 VR 身歷其境的感受,這樣才有助於 VR 產業的發展,也是廠商是否能在 VR 市場中長久存活的關鍵。如此,隨著 VR 裝置的普及,VR 內容的增加,讓 VR 更加深入每個人的生活,社會也跟著改變,如同電影描述的未來場景指日可待。
Reference: http://technews.tw/2016/06/03/computex-vr-ar-equipment/
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