觸覺商機來了!有感知的人機介面,將帶動一個全新的產業發展

相較於新的視覺(如VR虛擬實境)、聽覺(全息音像技術)沉浸技術,「觸覺科技」是相對被忽視的一種人機介面,然而,隨著電腦越來越深入人類生活的實體空間,各樣的「感官科技」也越來越受重視。

隨著VR穿戴式裝置效能提升,更高的解析度、更低的延遲率,以及更舒適的沉浸感,VR似乎突破了技術瓶頸,再度回到主流應用視野。在此同時,「觸覺科技」(Haptic Technology)卻悄悄崛起。

法國Hap2U公司所展示的觸覺螢幕Hap2phone,可讓使用者在觸摸螢幕時,彷彿感受到螢幕上出現的材質,例如魚鱗的紋理、木材的質地等,甚至在遊玩Fruit Ninja(水果忍者)切水果遊戲時,也能感受到水果削切的阻力。Hap2phone藉由超音波技術,改變手指在螢幕上局部的摩擦力與震動,產生物體質地的觸感,這項技術也獲得了2020年CES創新獎項。

事實上,觸覺科技除了遊戲、視障輔助(如點字翻譯機)等應用領域,在大眾科技的使用者經驗設計上,也存在著巨大的潛能。這是由於 以往,電腦主要針對的是訊息空間(數位空間)的傳輸與處理,但今日電腦則更加廣泛地滲入人的實體空間(物理空間) ,必須處理更多關於人類感官的資訊,因此除了沉浸式視覺(VR)、全息音效等,諸如觸覺、嗅覺等更加「感官性」的人機介面,也不斷進入研究應用視野。

觸覺科技至少包含了輸入與反饋部分,輸入的部分如iPhone的3D Touch機制,可以偵測使用者按壓App圖示的力度,在螢幕上感測壓力變化,讓App顯示不同的資訊或功能,甚至可以拿來秤重,讓單純的觸摸控制多了一個維度的輸入訊息。而觸覺反饋則是機器帶給人類的觸覺感受,例如遊戲手把的震動、力回饋,或者溫度、氣味等身體感官訊息。

最早嘗試量產的沉浸式觸覺科技,或許是來自於遊戲界。遊戲機開發商Sega早在1976年,就將震動機能用於賽車遊戲,使玩家在與其他車輛碰撞時,產生震動。這個看似簡單,在當時卻是深具沉浸感的設計,廣受賽車玩家歡迎,並引起許多業者跟進。近年的觸覺科技,則更廣泛的應用在沉浸式技術中,例如Sensiks的Sensory Reality Pod,將體驗者放入一個虛擬艙中,以VR頭盔、溫度、濕度、風向、氣味以及超音波等非接觸式的觸覺技術,模擬虛擬世界中各種情況的實體感受。

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賽車電玩中玩家與其他車輛對撞的體驗感,或許是最早量產的沉浸式觸覺科技。
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此外,觸覺科技也能應用在大眾消費市場。國際電腦圖學研討會的一篇論文,就進行了一項研究:藉由讓線上購物者利用觸覺技術裝置,體驗到產品(如衣物)的材質和紋理,可以增進消費者對物品實體的理解,進而讓位於遠處的商品產生更真實的存在感,增加使用者購買意願。

而日本的硬體業者Miraisens,則將觸覺科技裝置微型化至一個遊戲手柄或遙控器的大小,藉由施加對指尖不同區域的震動模式變化,「欺騙」大腦產生包括力道、壓力、形狀或者物品紋理的錯覺。這項技術同樣能用於遠距購物,或讓遊戲玩家宛如「觸摸」到遊戲世界中獲得的虛擬寶物。

根據IDTechEx研究報告,2030年全球觸覺科技市場規模將接近50億美元,而Research and Markets則指出,2019到2027年間,觸覺科技市場的複合年增長率(CAGR)達到14.85%,其中牽涉到的產業別,則包括了機構、材料、靜電系統,腦科學研究,以及軟體設計、UX使用者經驗設計等相關領域。然而同一份報告亦指出,目前觸覺科技製程的高成本、尚未解決的高耗電問題等,都是觸覺技術產品無法在短時間內量產的原因。

可以預期的是,疫情時代,當人們的生活與交流逐漸傾向線上與虛擬,「觸覺」的心理需求將逐漸需要新型態的科技來滿足,例如可用於遠距握手的觸覺皮膚,或者一級玩家(Ready Player One)中具備全身處覺回饋的體感衣帽。畢竟人類感官並不只有視覺與聽覺,觸覺科技或許就是完整VR世界的下一哩路。

Reference: https://fc.bnext.com.tw/articles/view/285

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