世上頂尖雲端遊戲公司出自台灣!Ubitus 如何成為任天堂、微軟不可或缺的合作夥伴
近期最熱門的科技詞彙非「雲端串流遊戲」莫屬,而它到底是什麼?
「雲端串流遊戲」就是將過往需要透過實體硬體運算的遊戲搬移到線上,全部移到雲端進行運算,解除了過往需要買遊戲、將遊戲下載到載具的限制。
雲端串流將是未來遊戲產業的最大發展趨勢之一,而科技巨頭們近期的蠢蠢欲動更能顯示了雲端串流將如何大幅改變現有的產業生態。
微軟早在 2017 就曾談到將開展雲端遊戲串流業務,並在 2018 年 E3 展上展示 Project x Cloud 雲端遊戲平台。Google 在近期推展了串流遊戲服務,主打打開瀏覽器就能玩遊戲,Apple 也在台灣時間 3/26(二)凌晨的發表會推出了 Apple Arcade。
不只矽谷巨頭想要進軍串流遊戲平台,就連傳統的零售巨頭 Walmart 都想要參一咖,更不用說同樣身為雲端巨頭的亞馬遜不可能會放過這個市場,而原本手上就握有龐大遊戲資源的 Steam 自然也不可能袖手旁觀。
「親自去玩過 Google 的雲端串流遊戲之後,我認為目前我們應該還是世界上做得最好的廠商」Ubitus Wesley 這麼說。
手上握有超過 500 個遊戲資源,業務橫跨歐美、亞洲的 Ubitus,是世界上做雲端遊戲串流最強的廠商之一,令人訝異的是,他們根基於硬體立國的台灣。
Ubitus 從 2011 年就開始開展雲端業務,目前在台灣約有 70 名員工,加上日韓、歐美、香港約 100 人規模,明後年預計在海外上市。
Ubitus 最初做的是雲端影音轉換服務,到 2013 年, Ubitus 看見了雲端遊戲串流的潛力,採用分散式的服務導向架構(SOA)加速影像轉換、遊戲畫面壓縮等需要密集運算的工作,並用此技術協助廠商打造專屬的雲端遊戲平台,並開發協助企業將現有遊戲轉換成雲端遊戲的工具軟體,Ubitus 將自身定位為白牌技術商,與電信商和遊戲商合作,協助大型企業開發產品,達成最有效率的全球擴張。
在當時台灣 4G 、光纖甚至還不是太完備的狀態下, Ubitus 就已經看見了遊戲產業即將迎來的重要變革。
「歐美、日韓在這塊總是走得比台灣快,所以我們一開始就是打海外市場,」Wesley 講的雲淡風輕,但這卻是諸多台灣廠商無法突破的痛:走出台灣。Ubitus 目前已經協助任天堂打造其雲端遊戲平台,並協助 SEGA、CAPCOM 做雲端遊戲,在雲端遊戲業界有著不可撼動的地位。
5G 是遊戲串流最大契機!Ubitus 結盟全球電信商搶下先手權
幾年前,Ubitus 就已經和世界諸多知名電信商完成結盟,例如日本電信龍頭 DOCOMO、SoftBank,韓國 KT 等等,而更與日本電信巨頭 NTT 有策略投資結盟。
「當你擁有世界頂尖的技術,就不用害怕走不出去」Wesley 說,基本上雲端遊戲平台技術商在世界上還算是少數,因此業界的人大多也彼此認識,當生意太好的時候,大家也會互相協調,形成了一個有趣的景象。
「前陣子歐洲的一家電信商來找我們,聊一聊之後發現他們原先找其他廠商測試但是品質不符期待,後來還是回來找我們合作」Wesley 笑說。
「5G 是串流遊戲的重要機會」Wesley 堅決的說,5G 的頻寬和傳輸速度,讓在行動裝置上進行高端遊戲而不會卡頓變的可能,「5G 網路傳輸速度也是比 4G 快了 3 倍,以前手機按一個 Command 要 0.5 秒,5G 只要 0.01 秒,透過雲端的力量和 5G 的網路速度,可以讓隨時隨地玩高端遊戲變得可能」。
而解析為什麼微軟和 Google 等科技巨頭,都開始追逐遊戲串流,Wesley 也認為他們就是看見了 5G 帶來的全新機會,「電信巨頭現在開始做,是因為 5G 預計即將商用化,現在佈局是剛剛好的時間」。
雖然台灣 5G 預計 2020 才會商業化,但先進國家其實都預計將在 2019 年啟用 5G 網路,這也是為什麼科技巨頭今年紛紛發表雲端串流遊戲,就是看好 5G 啟用帶來的商機,而這也是為什麼這幾年電信商紛紛找上 Ubitus 合作,就是為了將雲端遊戲串流搭配 5G 方案出售。
「5G 和 4G 的在頻寬上進步的差異其實消費者很難感受出來,像是用手機看 4K 影片用戶是無感的,所以電信商需要新的殺手及應用吸引大家改用 5G 電信方案,雲端遊戲串流就是個很好的選擇」。
Wesley 認為,過去買一片 PS4 遊戲光碟就要一千塊,現在可以每月付一筆錢玩全部遊戲,之後每個月新增 20~30 個,就可以有穩定的會員基礎,假設台灣電信商做到十萬會員,每個月月費收入將會非常可觀。
和微軟達成全球策略合作,Ubitus 根植台灣就能打下整個世界
Ubitus 目前手上有超過 500 個授權遊戲,只要和廠商談定,就可以馬上將其上架廠商的雲端平台。「做這行其實『關係』真的很重要,我們跟 Tier One 遊戲大廠的關係都很好,可以知道他們的遊戲開發計畫,並達成更深度的協作,這就是後進場者難以跨越的壁壘」Wesley 笑說。
提到合作雲端遊戲的優勢,Wesley 認為是可以克服距離的限制,「我們的 R&D 團隊基本上都 Base On 台灣,不太需要出差,就可以完成客戶需求。」
對 Ubitus 來說,無論客戶來自何方,只要到該國去開一個 VM(虛擬伺服器),了解一下載具,把相關資訊發過去,人不用去就可以完成,但因為產品一定得在當地環境驗證過,所以還是需要各國的雲端平台支援,而在這裡,跨國企業就是非常關鍵的協力角色。
而在其中,微軟雲端的節點遍佈全球 54 國,主要國家都有覆蓋,Ubitus 工程師只需要直接開網頁登錄,就可以在台灣串連全世界的網路,並在該地協助客戶建立雲端平台。
「預算比較足夠的客戶通常會想要有自己的私有雲,而預算比較侷限的客戶就會使用公有雲,微軟的雲端服務讓我們能快速為全球客戶建立雲端遊戲串流,而不需要耗費太高成本。」
透過和微軟的合作,Ubitus 可以達成快速擴張業務的目的,甚至也可以藉由微軟服務創建公私混合雲平台,提供更為多元的服務。
Wesley 認為,跟微軟的合作重點還有與全球客戶串接,透過和微軟的技術合作,也有可能串連更好的合作機會,例如微軟旗下有非常多遊戲公司,或是同樣使用微軟服務的客戶,都可能藉由和微軟的合作,找到全新的業務機會。
雲端遊戲和傳統遊戲架構並不相同!建置速度和穩定性將是決勝關鍵
Wesley 認為,雲端遊戲目前的門檻主要有三個,第一是需要有一個良好的工具協助轉移,畢竟雲端的架構和一般的傳統遊戲還是有些不同。
如何將雲端的營運成本降到最低、並快速移植遊戲上雲將是主要難題,第二是如何善用現有工具在效能和體驗間找到平衡;最後是網路延遲問題,還是有很多串流上的技術要突破,目前世界上主要遇到的困難都和傳輸延遲有關。
在越來越多巨頭競逐雲端串流遊戲的時代背景下,擴張速度和穩定性將是勝出關鍵。諸多技術廠商都有提供相當的雲端解決方案,可以協助遊戲開發商快速建置、輸出遊戲。微軟目前在全球擁有最完整的雲端覆蓋,超過 150 多座的資料中心,能確保遊戲公司快速將產品擴張到世界各地,並提供足夠的頻寬,確保遊戲不會因為太過熱門斷線。
除此之外,微軟還提供 Azure PlayFab 服務,協助廠商直接將遊戲在雲端上建置完成,還支援市面上所有主流遊戲平台,諸如 PS、Xbox、Nintendo Switch,行動裝置和電腦,並藉由串連雲端完成即時線上更新,不必讓用戶再經歷下載的等待時間,也可以縮短讀取的延遲時間。
而面對遊戲商都會擔憂的資安問題,微軟提供了遊戲網路多層防護架構,建置金融業等級的解決方案,並透過集中或是分支的網路架構,協助企業建立多層次的遊戲網路架構,以防護駭客常用的 DDoS 攻擊,並能妥善的協助企業隔離惡意軟體攻擊,確保遊戲運作的整體穩定性。
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