談到網路影音不可不知的10個名詞:
1. OTT
OTT服務是指「over-the-top」服務,通常是指內容或服務建構在網路基礎服務之上,而不需要電信運營商額外的支援。在影音產業中泛指透過網路提供隨選視訊(VoD)的影音平台。
2. VoD
VoD (Video On Demand) 隨選視訊是一套可以讓使用者透過網路選擇自己想要看的視訊內容的系統。用戶選定內容後,VOD系統可以用串流媒體的方式進行即時播放,也可以將內容完全下載後再進行播放。台灣常見的OTT服務包括:Netflix, KKTV, LineTV, Catchplay…等
3. Live streaming
Live streaming 中譯為「直播串流」或「網路直播」,是指隨著線上影音平台的興起,在網際網路上公開播出即時影像的娛樂形式。
在 VoD 與 Live Streaming 的應用,常見的影音編碼格式包括MPEG-4, H.264, H.265,而常見的協定包括 HLS, RTMP, WebRTC。
4. HLS
HTTP Live Streaming(縮寫是HLS)是一個由蘋果公司提出的基於HTTP的流媒體網絡傳輸協議。HLS只請求基本的HTTP報文,與實時傳輸協議(RTP)不同,HLS可以穿過任何允許HTTP數據通過的防火牆或者代理伺服器。它也很容易使用內容分發網絡來傳輸媒體流。
5. RTMP
實時訊息協定(英語:Real-Time Messaging Protocol,縮寫RTMP)也稱實時訊息傳輸協定,是最初由Macromedia為通過網際網路在Flash播放器與一個伺服器之間傳輸串流媒體音訊、影片和資料而開發的一個專有協定。
6. WebRTC
網頁即時通訊(英語:Web Real-Time Communication),是一個支援網頁瀏覽器進行實時語音對話或影片對話的API。它於2011年6月1日開源並在Google、Mozilla、Opera支援下被納入全球資訊網協會的W3C推薦標準。
以上三種常見的協定提供技術協定讓各類型廠商可以依據自身的需求選擇不同的協定進行傳輸,而不同的傳輸協定也有各自的優缺點。例如:講求高穩定度,可以接受較長延遲時,就可以選擇 HLS 協定;但對於極低延遲(Ultra Low latency) 的需求來說,就必須選擇 WebRTC 才有可能辦到。
對於不同的延遲,業界有一些基礎的定義。
7. Latency
延遲是指做出觸發動作與得到回應之間的時間間隔。在網路直播的產業中,泛指從直播主端畫面傳送到觀看者端之間的秒差。以 HLS 的協定而言,一般落在 20 秒左右的延遲時間。
7.1 Low latency
低延遲泛指 3 ~ 6 秒之間的直播延遲時間,可能的實作方式包含 RTMP 協定及特殊的 HLS 協定。
7.2 Ultra low latency
極低延遲泛指小於一秒(毫秒等級)的直播延遲時間,應用的場景多為網路即時通訊或特定產業領域。常見的實作方式為技術商專有軟體,例如 Skype protocol;或者是選擇公開的 WebRTC 協定。
除了延遲是一個重要的影響因素之外,影音傳輸的成本也是一個在考量影音平台架構時,必須嚴格看待的一個問題,其中對成本影響較大的包含以下幾點:
8. FPS
影格率測量單位(英語:frames per second):每秒顯示幀數 或者 每秒顯示張數。有時也以「Hz」頻率代稱,例如 1080p30,最後的數字30代表30Hz也就是每秒30幀的意思。
9. Resolution
解析度 泛指量測或顯示系統對細節的分辨能力。網路影音常見的解析度規格包含 Full-HD (1080p)、HD (720p)、480p、360p。其代表的意思是一個圖片的水平掃描線超過1080條。
10. Bitrate
位元速率是單位時間內傳輸送或處理的位元的數量,其單位為 kbps 或 bps。。在網路影音領域中,Bitrate通常與影像品質高低相關,越大的 Bitrate 代表每一個像素點所涵蓋的位元越多,影像就會越清楚、銳利;反之亦然。
所以,當有你要跟其他人聊網路影音技術時,HLS、RTMP、WebRTC 都是網路協定的一種,影響的是延遲及觀影的品質。而最重要的成本問題,別忘了考量影音的FPS、Resolution、Bitrate,當然還有觀影時間囉!
Streaming 技術曾是網路影音傳輸上一大瓶頸,直到 Vxtreme公司發展了以影片為導向的 streaming技術 "Vxtreme Theatre",將聲音與影像作了完美結合;這時 Real Network公司跟進,發展了 Real Video 與 RealAudio,從此網路影音大戰隨即開始。Microsoft公司後來併購了 Vxtreme公司,成立了 Streaming Media Division,將影音市場視為公司經營的重點,並且繼續發展 NetShow,將技術提昇至Mpeg4規格,整體技術稱"Microsoft Windows Media Technologies 4.X",簡稱 "Windows Media 4.X"。同時 Apple公司亦發展了 QuickTime 的串流技術。
串流傳輸可以由一個現場資料來源所提供,比如攝影、網路傳播、由廣播電台所送出的音源、也可以是儲存在伺服器上的streaming影片。當你在觀賞連續影片時,並沒有影片檔被下載到你的電腦上。這些資料在抵達觀賞者的電腦後立即由 streaming plug-in (如 Real Player, Quick Time Player, Microsoft Media Player)播放;觀賞者的硬碟上不會存有影片。為達 Streaming的效果,影片或聲音大小通常都會經過壓縮處理,以降低影音品質,以便減少檔案大小。在時間因素與影片品質,這是需取得平衡考慮。
Reference: https://straas.io/blog/archives/2669/
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