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Google 今年再度進軍「台北國際電玩展」(Taipei Game Show),帶領台灣玩家走在行動娛樂科技最前線!

從今日起連續五天(1/20至1/24)Google 將在台北世貿一館展區帶來尚未在台灣上市的 Pixel 智慧型手機、Daydream View 頭戴式裝置和首款支援 Tango 技術的智慧型手機,搭配在 Google Play上專為 VR 和 AR 所打造的超熱門遊戲,讓玩家搶先透過 Daydream 虛擬實境平台和 Tango 擴增實境平台,體驗突破地域界限和感官衝突的行動娛樂新極限!

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shutterstock

根據 Gartner 調查顯示,智慧手錶的棄用率為 29%,健身追蹤器則有 30%,主要原因包括使用者認為不實用、用膩了或裝置本身故障。Gartner 研究總監 Angela McIntyre 表示,使用者讓裝置棄而不用,對產業來說是很嚴重的問題,相對於穿戴式裝置的使用率,其棄用率顯得相當高;為提供具吸引力的價值點,穿戴式裝置的用途必須與一般智慧型手機功能做出區隔,穿戴式裝置製造商必須提供使用動機並且讓產品遊戲化(gamification)以吸引消費者持續使用。

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半身不遂的患者,一直被認為沒有康復的機會,但於 2014 年,胸部以下完全癱瘓的 29 歲患者朱利安奴·品托(Juliano Pinto),卻成功用雙腳在 FIFA 世界盃首場開球。

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美國麻省理工學院(MIT)媒體實驗室的博士班學生和微軟研究人員近期開發出終極版穿戴式裝置:能夠變成觸控板的「智慧刺青」,這種暫時性的刺青也能遠端遙控智慧手機。 圖片來源/MIT Media Lab

 

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特刊

隨著 HTC Vive、Oculus Rift 等 VR(虛擬實境)產品的推出,VR 已經成為 2016 年最熱門的議題之一,再加上下半年將會上市的 Sony PlayStation VR,以及更多蠢蠢欲動想要踏入這塊市場的廠商,2016 年的 VR 市場雖然不見得能帶來爆炸般地規模增長,但卻會是對整體產業影響深遠的一年。

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HTC vive-2

品牌手機商宏達電(HTC)21 日宣布與全球 3D 軟體設計廠商 Dassault Systemes 成為策略合作夥伴,攜手推動企業商用虛擬實境。

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IKEA推出虛擬實境廚房,提供使用者親自體驗與現實生活中相同尺寸廚房的機會

IKEA推出虛擬實境廚房,提供使用者親自體驗與現實生活中相同尺寸廚房的機會。瑞典 IKEA負責全球溝通事務IKEA Communications 的資訊經理(IT Manager) Martin Enthed表示:「我們視IKEA虛擬實境廚房為集結全球眾人創意的機會,希望透過使用者運用虛擬實境的創意運用及虛擬實境廚房的精進方式,共同帶領虛擬實境發展。」

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▲「N高等學校」表示,每年只需去學校5天。(圖/翻攝自ict-enews)

最近超火紅的虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR,透過電腦的模擬產生三度空間的虛擬世界,被各界加以運用。近日卻有日本高校指出,學生不用到場開學,戴著VR即可參觀學校,這項創舉引起關注。

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Flickr / greentleaf CC By 2.0

隨著 2015 年消費性電子產品的全球需求出現衰退情況,相關廠商為追求更大的獲利空間,差異化市場布局已成為各家廠商的重要著眼點。其中,在電競市場領域就是廝殺的主戰場之一。根據 TrendForce 旗下拓墣產業研究所最新研究報告顯示,隨著各家品牌積極投入電競電腦的發展,加上虛擬實境(VR)設備推升新興需求,預估 2016 年全球電競電腦及其周邊產品市場規模將上看 243.5 億美元(折合新台幣約 7,900 億元)。

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三星電子積極搶攻虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)市場,不只替具有 AR 功能的隱形眼鏡申請專利。該公司也和美國 Six Flags 遊樂園合作,結合雲霄飛車和 VR 顯示器,給予民眾全新的刺激體驗。

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0222-FB Social VR

提到虛擬實境(VR),你會想到什麼?是逼真的遊戲畫面,還是電影場景,經濟部近期利用大數據資料庫,找出網友認為絕對要懂的VR 5大應用。

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下載自路透

科技大廠爭相攻入 VR 領域,隨著 Oculus Rift、HTC Vive 相繼上市,VR 進入消費性應用新紀元。TrendForce 旗下拓墣產業研究所預估 2016 年穿戴裝置總數量將達 1.05 億台,其中 900 萬台為 VR 裝置。VR 率先以遊戲為切入的應用場域,提供玩家新穎的遊戲體驗,VR 裝置對硬體規格要求程度高,並以 GPU 效能、無線通訊傳輸速度及感測數據運算為三大發展關鍵。

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2014年,全球可穿戴設備的出貨量為3550萬台,到了2015年,這個數字飆升到了8500萬,相比2014年上漲了139%,2015年可穿戴設備引領了科技界的大潮流。

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虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)概念由來已久,尤其,電影駭客任務(The Matrix)1999年上映後,讓全球科技迷對虛擬實境世界相當憧憬;只是,當時的科技並不足以支援虛擬實境,才讓虛擬實境世界流於幻想。

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VR ( Virtual Reality ) 虛擬實境

AR ( Augmented Reality ) 擴增實境

SR ( Substitutional Reality ) 替代實境

MR ( Mixed Reality ) 混合實境

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官網

體適能穿戴裝置廠商 Fitbit 最新智慧健身手錶 Fitbit Blaze 大熱賣,連蘋果(Apple Inc.)的「Apple Watch」望塵莫及,消息傳來激勵股價狂漲逾 13%!

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新聞稿

電玩遊戲為提供逼真體驗,硬體規格要求持續升高,根據 TrendForce 旗下拓墣產業研究所最新研究報告顯示,隨著品牌業者積極投入電競電腦(Gaming PC)與周邊產品開發,加上虛擬實境裝置開始出貨,進一步帶動高階 PC 需求,預估 2016 年全球電競電腦與周邊產品市場規模將上看 243.5 億美元,而研究單位 Newzoo 也發布報告指出,預估 2016 年電競賽事(Esports)產值將達 4.63 億美元,2019 年有望上看 11 億美元。

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1969年美國出現網際網路至今已經46年了,按人的發展階段來看,正處於不惑和知天命的年齡段。整個產業技術路徑非常清晰,由之前的PC網路發展,到了今天正火爆的行動網路,並正在準備跨入物聯網的時代,而導致這種產業演變趨勢的,正是我們所熟悉的摩爾定律。

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穿戴式裝置的發展日新月異,近來與汽車相關的應用更是備受矚目,包括福特(Ford)、現代(Hyundai)、日產(NISSAN)和賓士(Benz)等汽車大廠都致力於穿戴式裝置的汽車應用,讓行車更加安全和便利。

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